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Zusammenfassung des LiveStreams von 26. Juli 2019

Es war wieder einmal der letzte Freitag im Monat. Das bedeutet, der monatliche Livestream auf Twitch hat stattgefunden. Für diejenigen, die des Englischs nicht so mächtig sind oder auch keine Zeit hatten, haben wir uns natürlich die Zeit genommen, um für euch wieder eine Zusammenfassung bereitstellen zu können.

Kurzupdates

Zu Anfang gab es einen kleinen Rückblick auf den Brief des Kreativdirektors und einen kurzen Abstecher in das darin behandelte Karawanensystem. (Wir berichteten.) In einer kleinen Anekdote erzähle Steven Sharif darüber wie Jeff Bard für mehrere Videos das System durchspielen musste und unzählige Male dabei gestorben ist.

Am 20. August um 20 Uhr deutscher Zeit wird die nächste Testrunde von Ashes of Creation - Apocalyspe (APOC) starten. Nächste Woche werden in Vorbereitung dazu verschiedenen Qualitätssicherheitstest durchführt, um APOC so vielen Spielern wie möglich verfügbar zu machen.

Der Gewinner des Kickstarter Haustier Votings stehen fest. Es sind Doggit und Peacat!

Neues aus dem Engineering Team

Als erstes tritt Alex Khudoliy der Runde bei. Er arbeitet jetzt seit 2 Jahren bei Intrepid und hat so gut wie jedes System von Ashes of Creation mindestens einmal angefasst. Steven betitelt ihn als einen Starprogrammierer auf Grund seiner breitgefächerten Fähigkeiten. Alex berichtet davon, dass das Team gerade am Burgbelagerungsmodus, der Serverperformance und am Netzwerkcode arbeitet. Neben diesen Arbeiten kümmern sie sich auch um das Beheben von Bugs und der Optimierung, um für APOC klar Schiff zu machen. Gerade hier spielt die Performanceoptimierung eine sehr große Rolle. Verschiedene Tools und Benchmarks werden eingesetzt, um zu prüfen, ob Effekte und Darstellung mit dem Timing korrekt zusammenpassen.

In den letzten Monaten wurde aber auch intensiv an den Burgkontrollpunkten gearbeitet. Sie wurden so modular gestaltet, dass sie im späteren MMO als auch in APOC eingesetzt werden können. Damit gibt es weniger verschwendete Arbeit. Die Kontrollpunkte können verschiedene Funktionalitäten haben. Im Üblichen Capture The Flag System geht man zu einem Kontrollpunkt und sieht dann einen Balken durchlaufen, der nur steigt, wenn man als eine Fraktion alleine in der Nähe ist. Ansonsten muss zuerst das Gebiet von Feinden befreit werden. Eingenommene Kontrollpunkte werden unterschiedliche Buffs zur Verfügung stellen. Sie können dynamisch vom Designteam gestaltet werden. Auf diese Art und Weise ändert sich alles immer mal wieder und man muss strategisch entscheiden, welche der Punkte man in welcher Reihenfolge und überhaupt erobert. Während einer Burgeroberung wird man, wenn man gestorben ist, die Wahl haben ob man wieder in seinem Hauptlager oder an anderer Stelle wieder einsteigen will. Alternativ kann man, sofern man etwas wartet, zusammen mit seinem Team auftauchen. Auch hier wurde wieder Wert auf Modularität gelegt. Anschließend wurde ein kleines Video zum Belagerungsmodus gezeigt. Man sieht ein Trebuchet und wie es bewegt wird. Es wird einfach aktiviert und man findet sich dann in der Rolle des Trebuchet wieder.

Die ganze Zeit wurde Wert daraufgelegt, die Modularität der Programmierung zu betonen, so dass Designer nicht immer wieder zum Team kommen müssen um neue Funktionalitäten eingebaut zu bekommen. So könnte ein Designer aktuell auch die Möglichkeit haben zu sagen, ein Trebuchet hat jetzt mehrere Feuermodi, ohne das vom Engineering Team neuer Programmcode erzeugt oder das bisherige System umgeschrieben werden müsste. Das Ganze wird mit einer Art Blaupause ermöglicht, von der wiederum weitere Blaupausen abgeleitet werden können.

Nachrichten vom Design Team

Als nächstes kam J.R. Vosovic als Senior Game Designer in den Stream. Er ist seit 20 Jahren im Gamedesigngeschäft und bringt daher eine Menge Erfahrung mit. Aktuell beschäftigt sich das Team noch immer mit Waffen, Waffenbalancing, Loot, Erfahrungspunkten und dem User Interface. Primär wird gerade das User Interface für APOC gestaltet, davon wird aber auch das MMO profitieren. Im Video aus dem Stream kann man gut erkennen, wie das Editieren und Erstellen der GUI mittlerweile funktioniert. Es gibt einen Layout und einen Funktions-Editor der Teile der GUI mit Aktionen verknüpft. Auf diese Art und Weise können die GUIs aktuell schnell editiert werden. Außerdem sieht man im Video auch einige neue Ladebildschirme.

Dadurch das MMOs so komplexe Inhalte darstellen müssen, wird viel daran gearbeitet, dass die GUI nicht allzu viel Platz einnimmt und nicht die Immersion stört. Sie soll klein und übersichtlich sein und trotzdem alle notwendigen Informationen Kommunizieren.

 

Das Umgebungsteam bringt wieder neue Artworks mit

Devin Lafontaine kam als Senior Artist aus dem Environment Team in den Stream. Auch er ist schon seit 22 Jahren als Senior Artist tätig und hat an vielen MMOs mitgearbeitet. Aktuell werden jede Menge Optimierungen und Verbesserungen von Dingen die zuvor nur spärlich, schlecht oder auf die Schnelle umgesetzt wurden durchgeführt. Es geht dabei auch um die Performance. Dabei wird oft übersehen, dass das Umgebungsteam auch jede Menge Programmierarbeiten erledigt. Es ist eben nicht nur alles Objektplatzierung und -gestaltung.

Da das Umgebungsteam auch an einem neuen Startgebiet arbeitet, haben wir hier ein paar Screenshots aus dem Video für euch aufgenommen. Außerdem gibt es Konzeptkunst der Py'Rai Elfengebäude zu sehen.

Ein kleiner Hinweis noch. Im neuen Startgebiet ist eine Sandale versteckt. Auf der Battle Royal Karte ebenfalls. Obgleich hier auch schon beim letzten spielbaren Test zugänglich, hat sie aber noch keiner Entdeckt. Als Tipp wird uns gesagt, wir müssen etwas auf der Karte zerstören, um zum Gebiet zu kommen. Wer als erstes die Sandalen findet, kann möglicherweise auf ein kleines Gimmick von Ashes of Creation hoffen.

Rüstungen vom Charakterteam

Als Senior Character Artist kam dieses Mal Keith Kovach, den viele als denjenigen kennen dürften, der als erster Mitarbeiter bei Intrepid Studios eingestellt wurde. Keith hat schon in der 3. Klasse an Knetmännchen gearbeitet und diese Technik verfeinert und fortgesetzt, bis er auf Computertechniken umgestiegen ist. Aktuell beschäftigt sich das Charakterteam mit Dingen wie Animationen und Aktionsdarstellungen für das MMO. Weiterhin wird an verschiedenen Rüstungen und dem unterschiedlichen Aussehen an den sich differenzierenden Rassen gearbeitet. Dazu wurden Empyrische und Dunir Konzeptzeichnungen gezeigt. Abschließend wurde ein Video über die Gestaltung eines Drachen gezeigt, auch hiervon haben wir euch ein paar Screenshots gemacht.

Abschließende Fragen und Antworten

Wie immer gab es zum Abschluss ein Frage Antwort Runde, die wir für euch hier übersetzt haben.

  • Uns wurde gesagt, dass es nahtlose Übergänge zwischen den Bereichen geben wird, wie wird das funktionieren?
    Um euch eine eingeschränkte Antwort darauf zu geben, wenn es um die Vernetzung in MMOs geht, habt ihr Zonen, die mit anderen zusammenarbeiten. Bei unserer Serverarchitektur geht es mehr um den Lastenausgleich bei großen Kämpfen und Verbindungen zwischen diesen Zonen. Wir wollen den Handshake zwischen diesen Zonen nicht beeinflussen. Wir haben unser eigenes maßgeschneidertes Backend und unsere Partner, mit denen wir zusammenarbeiten. Ein Teil des APOC Tests, ist, wie Spieler wir auf einem dedizierten Server bewältigen können, um dies zu maximieren.
  • Werden wir unterschiedliche Gezeitenmuster in den Ozeanen erleben?
    Wir werden diese nicht modellieren. Ihr werdet die Tageszeit/Saisonzeit sehen, aber ihr werdet keine dynamischen Gezeiten machen. Der Ozean wird nicht statisch sein, wir haben Dinge, die sich je nach Art des Inhalts ändern werden.
  • Wird die Karte global sein, wenn ich nach Westen gehe, werde ich dort landen, wo ich war? Oder wird es unsichtbare Wände geben?
    Wir werden das testen, wir haben Pläne, beides zu testen und zu sehen, was funktioniert, weil es das Layout der Karte verändert. Außerdem, weil wir kontinental sind, müssen wir uns keine Sorgen um Bergketten machen, da wir Ozeane haben. Es geht mehr darum, wie es die Wirtschaftlichkeit des Spiels beeinflusst als das Engineering.
  • Abgesehen von Steuern, wird der einzige Weg, wie Knoten Ressourcen von Spielern erhalten, von ihrem eigenen Vorrecht sein? Oder wird es etwas anderes geben, das das erzwingt? Menschen sind von Natur aus Hamsterer, also kann ich keine Bereitschaft erkennen, hart verdiente Ressourcen für einen winzigen Balken aufzugeben, um eine weitere Fraktion voranzubringen.
    Karawanen liefern auch bestimmte Ressourcen. Der größte Teil davon wird auf Ressourcen entfallen. Es geht darum, dass Spieler zusammenarbeiten, um dem Knoten zu helfen. Ein guter Bürgermeister arbeitet mit den Spielern zusammen, um den Knoten zu unterstützen. Geld ist der Motor dafür, wie man den Knoten anstachelt.
  • Werden wir in der Lage sein, Bürgermeister-Kampagnenbanner auf unseren Karawanen zu platzieren?
    Früher hatten wir darüber gesprochen, keine benutzerdefinierten Bilder zuzulassen. Allerdings neigen wir jetzt dazu, benutzerdefinierte Bilder zu erlauben. Es wird ein Genehmigungsverfahren geben. Wir sind ein Abonnement-Spiel, wenn du deinen Account dafür gefährden willst, werden wir uns darum kümmern. 
  • Wird die dynamische Zerstörung Schiffe betreffen?
    Wir können das noch nicht beantworten, aber je nach der Lösung, die wir für die Zerstörung finden, wäre die Antwort ja oder nein. Traditionell könnten wir das, wenn wir Decal-Modelle verwenden würden, aber es bricht die Immersion. Dies kann für Schiffe noch nicht beantwortet werden.
  • Wird es Schleichmechanismen geben, die für alle Klassen einsetzbar sind oder sich nur auf Schurken beschränken?
    Es wird sicher eine Gegenmechanik geben, aber in Bezug auf die Sekundärklassen wirken sich Erweiterungen auf die Hauptklasse aus. Verstohlenheit ist eine der wichtigsten Eigenschaften des Schurken. Solltet ihr also sekundärer Schurke werden, könnt ihr den Tarnungsmodifikator auf Fähigkeiten/Erweiterungen erhalten.
  • Wird es für jede Primar-/Sekundarstufe eine Form des Fortschritts geben?
    Ja.
  • Ihr habt erwähnt, dass hochqualifizierte Spieler in jeder Handwerksklasse nicht Meister von allem sein werden, wird es eine Spezialisierung wie Rüstungsschmieden oder Stahlarmschmieden geben?
    Die Berufe existieren auf jedem Weg. Wenn du einen Weg meisterst, meisterst du den Beruf selbst.
  • Werden wir in der APOC eine Form der Charaktererstellung bekommen?
    Es ist für die Alpha 1 vorgesehen, aber es besteht die Möglichkeit, dass es in APOC kommt. Man könnte es vorher oder nachher sehen, je nach Fortschritt, da es sich um eine separate Sache handelt.
  • Wird es im aktuellen Test ein typisiertes Chat-System für APOC geben?
    Nur VOIP im kommenden Test.
  • Wird es nach dem Start des PTR- oder Testservers einen Start für das Testen von Inhalten geben? Wie hindert man Spieler daran, sich so zu fühlen, als hätten sie bereits etwas getan?
    Wir haben eine einzigartige Lösung für den Inhalt, wir haben die Möglichkeit, Platzhalter-Story/-Text auf Testservern einzubinden. Bei der Veröffentlichung habt ihr natürlich die Hauptgeschichte, da sie ein großer Teil des Spiels ist.
  • Wenn mein Lieblingsschiff im PvP verloren geht, ist es dann für immer weg?
    Ihr könnt eure Schiffe reparieren, aber es ist ein langwieriger Prozess.
  • Wie hoch ist das geplante Verhältnis von rassenspezifischen Quests?
    Ihr seid vielleicht nicht auf derselben Quest, aber ihr könnt trotzdem Dinge zusammentun, um Quests abzuschließen, es sei denn, es handelt sich um eine Soloinstanz-Sache. Ihr werdet immer in der Lage sein, mit anderen Spielern für die meisten Dinge zu spielen. Solange es keine Soloinstanz ist. Wir wollen im Allgemeinen, dass jeder in der Lage ist, alles zu tun. So können meist 90% von jedem gemacht werden. Die restlichen 10% werden nach Rasse/Titel, Gilde und Bürgermeister aufgeteilt.
  • Werden wir einen Unterschied im Videoeffekt eines einzelnen Zaubers sehen, wenn er steigt?
    Ein Teil unserer Fertigkeitsfortschritte wird darin bestehen, zusätzliche Effekte zu deinen Fertigkeiten hinzuzufügen. Ein Teil davon ist so, wenn du bestimmte Fähigkeiten im Kampf siehst, weißt du, welche Ausrüstung sie haben.
  • Könnt ihr ein Update über den Xsolla-Zahlungsanbieter mitteilen?
    Ja, es ist noch geplant. Viele der neuen Kontendienstleistungen, die wir im Dezember erbracht haben, waren jedoch eng mit vielen anderen Systemen verbunden. Die Modularität dieses Systems erforderte einige Arbeit, aber es stand im Hintergrund über einige andere wichtige Dinge. Das Plattformteam hat daran gearbeitet und wir haben auch mit Datenbankteams und AWS zusammengearbeitet. Der Fortschrittsbericht ist also, dass er bald veröffentlicht wird, und wir werden euch auf dem Laufenden halten. 
  • Welche Arten von exotischen Waffen können wir im Spiel erwarten? (Schlagklingen/Peitschen/Sensen)
    Es wird exotische Waffen geben, die Frage ist, wie viele außerhalb des Hauptwaffensystems funktionieren werden. So fällt ein Katana ins Schwert, Schlagklingen fallen in die Hellebarde, Peitschen sind kompliziert. Ihr werdet sie in den Kategorien sehen, die es bereits gibt, aber exotischer ist immer noch eine offene Frage.
  • Was die Abstimmung betrifft, kann ich meinen Bürgermeisterfreund mit Geld unterstützen? Kann ein Bürgermeister mit guten Richtlinien einen Bürgermeister mit schlechten Richtlinien überzeugen?
    Die Absicht in wirtschaftlichen Knotenpunkten ist eine Oligarchie, in der der Spieler das Bürgermeisteramt erwirbt. Es wird einen Mechanismus geben, um euren Freunden zu helfen, aber es wird nicht so einfach sein, wie Gold zu transferieren. Wir haben Metriken, um Goldverkäufer zu kennzeichnen, also müssen wir sicherstellen, dass es richtig funktioniert. Ja, ihr könnt eure Freunde unterstützen. So gibt es z.B. bestimmte Anforderungen wie z.B. Mitglied des Knotens zu sein etc.
  • Gibt es außer dem Bürgermeister irgendwelche bedeutenden Führungspositionen?
    Es gibt definitiv mehr Positionen, die Titel vergeben, die ein Zugriffsflag für bestimmte NSC-Interaktionen sind. Leiter eines Knotens, Priester oder Akolythen eines Knotens, Gönner-Gildenführer, Chef-Kopfgeldjäger, es gibt viele verschiedene Dinge, auf die man innerhalb des Knotens hinarbeiten kann.
  • Auf welche Spielbewertung wartest du und wird es geschmackvolle Nacktheit geben?
    Wir gehen auf eine Teenager-Bewertung zu. Wir wollen es nicht zur Volljährigkeit treiben. Es wird keine geschmackvolle Nacktheit geben, das ist nicht das Ziel. Es wird sinnliche Atmosphären im Spiel geben, aber keine direkte Nacktheit.
  • Wird es umfassende Beute-Systeme geben, wie z.B. das Herunterfallen der kompletten Ausrüstung neben dem Korruptionssystem?
    Nein. Kein vollständiger Verlust. Wir wollen sinnvolle Fortschritte. Wir wollen keine Wahl, die ein Spieler treffen kann, wo er seinen Charakter grundsätzlich löscht.
  • Werden wir in der Lage sein, die Level und die Ausrüstung anderer Spieler zu sehen?
    Wir haben schon früh darüber gesprochen, das Problem ist, dass es zu einer Barriere für den Eintritt in bestimmte Aktivitäten wird. Es ist eine Sache, eine andere Person zu sehen, die sich auskleidet. Wir wollen die Spieler nicht von der Teilnahme abhalten, weil sich die Spieler um die Ausrüstungsnummern statt um die Fähigkeiten kümmern. Wir versuchen, auf einer schmalen Linie zu spielen, um den Spielern genügend Werkzeuge zu geben. Wir akzeptieren und wissen, dass wir die Spieler nicht davon abhalten können, es zu tun, aber wir können es verlangsamen. Wir erwarten, dass die Menschen das Qualifikationsniveau als Indikator nutzen. Als Gildenführer solltet ihr mehrere Variablen berücksichtigen und ihnen helfen, dorthin zu gelangen, wo ihr sie haben wollt.
  • Uns wurde gesagt, dass eine Gruppe von Beschwörern einen Golem zusammen beschwören kann. Werden die Unterklassen der Beschwörer einen Unterschied in Bezug auf das, was sie beschwören, machen?
    Sie werden in der Lage sein, die Attribute höchstwahrscheinlich zu ändern, aber nicht die Beschwörung selbst. Die verschiedenen Arten von Golems können spätere Inhalte sein.
  • Wir wissen, dass es rassische Ergänzungen gibt, werden sie nur kosmetisch sein?
    Sie werden sowohl kosmetisch sein als auch die Fähigkeit beeinträchtigen.
  • Wird es passive Stati/Effekte geben?
    Ja.
  • Wird eine Gilde oder Allianz in der Lage sein, die 3 Knoten um die Burg herum voran zu treiben? Oder brauchen wir Hilfe von anderen Gilden?
    Es wird sehr schwierig sein, es als Solo-Gilde zu tun. Aber es wird viel einfacher sein, wenn ihr Hilfe habt.
  • Wird es ein Vertragssystem zwischen den Spielern geben? Können Verträge zwischen Spielern abgeschlossen werden?
    Verträge sind coole Ideen, aber schwer zu integrieren. Es gibt einige Orte, an denen man das tun kann, aber sie werden begrenzt sein. Wir haben bestimmte Merkmale wie das Bürgermeistersystem, bei dem Knotengelder als Belohnung für Verträge vorgesehen sind. In Bezug auf Karawanen, wenn Spieler in die Nähe kommen, bieten sie als Verteidiger Belohnungen an, was eine Art Vertrag ist. 
  • Wird man an einer Knotenbelagerung auf irgendeiner Seite teilnehmen können, wenn man weder Bürger eines angreifenden oder verteidigenden Knoten ist? Gibt es Belohnungen?
    Ja und Ja. Der einzige Unterschied ist, dass man bei der Burgbelagerung Teil einer Gilde sein muss, aber für einen Knoten, auch wenn man kein Bürger ist, kann man auf einen NSC zugehen und mitmachen. Es gibt einige Einschränkungen durch die Zugehörigkeit zur Staatsbürgerschaft usw.
  • Wird es Buffs und Debuffs geben, die von Klimazonen und Jahreszeiten abhängen?
    Nicht klassenbasiert, aber es kann abhängig von den Zugehörigkeiten oder Jahreszeiten sein. Eure Gegenstände, wie z.B. ein Frostmantel, könnten einen Bonus in der Frostzone haben.