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Zusammenfassung des Livestreams vom 30. April 2019

Am 30. April ist wie angekündigt ein neuer Stream der Entwickler auf Twitch zu sehen gewesen. Wir alle diejenigen die den Stream verpasst und vielleicht nicht so gut dem Englischen Herr sind, haben wir hier eine Zusammenfassung der Themen und der im Anschluss stattfindenden Beantwortung von Fragen für euch.

 

Der Fortschritt des MMOs und von APOC

Letzte Woche wurde das erste Male eine Bürgermeisterwahl im MMO intern getestet. Dabei ist der Magistrat nicht aufgetaucht, folglich waren Quests und einige andere Dinge nicht verfügbar. Es traten auch einige andere Bugs auf, so dass es definitiv noch nicht vorzeigbar ist. Margaret, Steven und Jeff hoffen aber, dass sie bald genug Bugs gefixt haben, um ein Video davon zeigen zu können. Es sind dabei auch einige andere Dinge getestet worden, das Zerstörungssystem wurde implementiert, so dass Karawanen auch zerstört und gelootet werden können. Die dazu gehörigen Händler wurden ebenfalls implementiert und langsam fühlt es sich für die Entwickler wie ein MMO an.

Für APOC befinden sie sich auf den letzten 10% um die Fehler aus den Tests aus Dezember zu beheben. Hier scheint also auch der Umbau des Unterbaus abgeschlossen und man gibt den letzten Sachen einen letzten Schliff.

 

Das letzte Dev Diary

Wie immer im Stream zeigt man auch ein kurz davor oder danach veröffentlichtes Video. In diesem Fall das Dev Diary über die Tools zum Genieren von Gebäuden. Während der ersten Testphasen von APOC haben die Umgebungsdesigner unter Lead Environment Designer Devin Lafontaine festgestellt, dass sie bessere Tools benötigen, um schneller Häuser zu genieren. Jetzt werden Häuser und Gebäude modular und prozedural generiert. Es stellt eine schnelle und einfache Möglichkeit für die Designer und Künstler dar, Gebäude zu erzeugen und mit nur wenigen Klicks sind diese auf jede der 9 Rassen übertragbar. Die Gebäude werden natürlich nicht alle automatisch erzeugt, sie benötigen immer noch den Feinschliff durch einen Designer um zum Beispiel das zentrale Gebäude einer Stadt oder die der Organisationen wieder zu spiegeln.

Für Devin Lafontaine ist einer der Antriebe auch zu erleben, wie die Spieler die gestaltete Welt entdecken. Das Ziel ist es, dass die Spieler sich als Teil der Welt fühlen, eine immersive Welt zu erstellen, die die Spieler dazu einlädt die Welt auch zu erkunden.

Uns ist aufgefallen, das im Video des Tools bisher nur 3 Rassen für die Vorlagen der Häuser zur Verfügung stehen. Hier scheint also noch jede Menge auf der ToDo Liste zu stehen. Auf jeden Fall werden Spieler später in ihren Grundstücken auch die Möglichkeit haben Teile dieser Tools wieder zu verwenden um ihre Häuser nach ihren Vorstellungen zu gestalten. Die Technik wird also in zweierlei Hinsicht benötigt. Aber schaut euch das Video doch selbst an.

 

Fragen und Antworten im Stream

Frage: Wird es bestimmte einzigartige Eigenschaften wie Sternzeichen/Hintergrund usw. mit kleinen Verstärkungen wie +2 INT für Wissenschaftler geben?
Antwort: Es wird progressive Eigenschaften mit vielen subtilen Dingen geben, die man aus Rollenspielsicht erreichen kann. Es ist etwas, das man im Spiel haben will. Wir möchten, dass der Hintergrund des Charakters durch die Religion, die Knoten, denen man angehört, die sozialen Organisationen, denen man angehört, usw. beeinflusst wird. Es wird definitiv ein Charakterblatt geben, in dem man seine eigene Lore/Info/etc. schreiben kann.

Frage: Werden die Gebäude, für die sich der Bürgermeister/Regierung entscheidet, in der gleichen oder in der nächsten Phase gebaut?
Antwort: Sie erscheinen in der Phase, in der man sie konstruiert. Wenn sie ausgewählt werden, erscheinen sie als Baustelle und haben einige Anforderungen an Bürger und Nicht-Bürger, um den Bau zu erreichen. So ist das Hauptgebäude anders, da es nicht vom Bürgermeister gewählt wird, das Hauptgebäude fügt sich automatisch in den Knotenpunkt wie die Bibliothek ein.

Frage: Wie viel Kreativität kann der Spieler in seiner eigenen Gebäudekreation haben oder wird automatisch generiert?
Antwort: Wenn man von Grundbesitz spricht, gibt es eine anständige Menge davon. Die Grundbesitze sind wie ein Grundstück, nicht wie ein Wohnungssystem, es ist ein Bausystem, in dem man wie Tetris entscheidet, was darauf gebaut wird. Man muss nicht unbedingt ein Haus bauen, man könnte einen Schmied bauen. Von einem Anpassungsstandpunkt aus, wie wir im Erstellungswerkzeug gezeigt haben, geht sein Teil in den Prozess der Anpassung ein, damit sich die Schmiede von denen anderer Leute unterscheiden. Aber das Layout wird sich nicht ändern, aber die Detailarbeit/Möbel/usw. wird sich ändern.

Frage: Wird es Überschneidungen zwischen den Rassen für Gebäude geben?
Antwort: Der Knoten selbst ist spezifisch für eine Rasse, eine Rasse ist die dominante Rasse. Die Eigentumsverhältnisse werden sich nicht auf den Rassenstil beschränken. Der Knoten wird jedoch auf eine dominante Rasse beschränkt sein.

Frage: Gibt es Pläne, anderen Nutzern den Zugang zum Build-Tool zu ermöglichen, wie z.B. Herausforderungen beim Aufbau von Communities usw.?
Antwort: Es wäre cool, aber man müsste es in ein Modul stecken. Wenn es Zeit und Interesse von der Community gibt, wäre es toll, Wettbewerbe zu haben und durchzuführen und sie im Spiel zu nutzen, aber im Moment ist es nicht auf der Roadmap. Die Dinge könnten sich auf der ganzen Linie ändern, während die Entwicklung voranschreitet. Es gibt Pläne für den Start und Pläne für den Post-Launch. Vom Standpunkt der Kreation aus gesehen, ist es wünschenswert, dass eine Kreaturen Schöpfung zur Tierhaltung usw. passt, damit die Spieler ihre einzigartigen Kreaturen/Haustiere erstellen können. Die Idee ist, so viel Anpassung wie möglich zu bieten, es wird nicht beim Start vorhanden sein, aber es ist etwas, das wir nach dem Start betrachten.

Frage: Also kann oder kann man Häuser nicht von Grund auf neu bauen?
Antwort: Nein, kann man nicht. Man erhält einen Plan oder Blaupause, den man verwenden kann, den man akzentuieren und anpassen kann.

Frage: Welche Gehäuse-/Dekorbearbeitung wird es konkret geben?
Antwort: Ja, man kann das Dekor in alle 3 Richtungen drehen. Man weiß nichts über XYZ, aber man kann sie nicht schwimmend in der Luft platzieren. Ja zur freien Platzierung. Es wird eine maximale Höhe der Decke auf dem Grundstück und anderen Begrenzungen geben. Was die Skalierung betrifft, so muss man sich damit auseinandersetzen, dass man Einschränkungen schaffen muss und sicherstellen muss, dass die Dinge aus der Sicht der Immersion Sinn machen.

Frage: Werden die Verkaufsstände und Kioske der Spieler modular/anpassungsfähig sein?
Antwort: Es wird definitiv Flaggen geben, welche man auf der Theke seines Kiosks zeigen kann. Es ist ein großartiger Indikator für potenzielle Käufer. Man muss im Hinterkopf behalten, dass all dies in der offenen Welt geschieht, und man muss vorsichtig sein.

Frage: Inwieweit werden Gebäude bei den Belagerungen zerstörbar sein?
Antwort: Das wird sich in Zukunft zeigen. Es wird noch daran gearbeitet, da die Replikation der Zerstörung zwischen verschiedenen Spielern synchronisiert werden muss. Aber ja, völlig zerstörbar. Es gibt zwei vorherrschende Gedanken - die erste ist die traditionelle Methode, bei der das Netz gegen einen zerstörten Zustand ausgetauscht wird, der auf den Treffpunkten des Gebäudes basiert. So wie die Seite der Burgmauer langsam gegen ein neues Netz mit einem Loch in ihr austauscht. Also, was man jetzt macht und zeigen wird, ist eine neue Zerstörung, bei der das Geschoss tatsächlich die Zerstörung verursacht, so dass man sich durchschlagen kann. Es handelt sich um eine echte, organische Zerstörung, so dass die Spieler ihre Angriffe auf einen Bereich konzentrieren und vielleicht ein Loch zum Durchkriechen schaffen können.

Die Idee hinter der Belagerung ist, dass, wenn eine Belagerung erklärt wird, es Vorbereitungszeit gibt und dann die Belagerung selbst. Während der Belagerung kann man Gebäude zerstören. So kann man sagen, dass Angreifer erkennen, dass sie die Belagerung nicht gewinnen werden, also beschließen sie, so viel Zerstörung wie möglich zu verursachen, was dazu führt, dass die Verteidiger sie wieder aufbauen müssen. So können Dienste ausgeschaltet bzw. verkrüppelt werden, um das Wachstum von Knoten zu behindern. Was die Grundbesitzrechte betrifft, so kann man sie nur angreifen und zerstören, wenn ein Knoten die Belagerung verliert. Sobald also ein Knoten die Belagerung verliert, werden die Grundbesitzer für einige Stunden verwundbar, wo die Spieler sie verteidigen können. Sobald der Timer abgelaufen ist, wird der Besitz wieder unverwundbar. Aber wenn es nicht unter einem neuen Knoten ist, nachdem sie die Belagerung verloren haben, haben sie eine kleine Gnadenfrist, um das Layout für das Dekor zu speichern und bestimmte Dinge zu retten.

Frage: Wie wird man mit der Echtzeitaktualisierung von Knotenebenen von Stadt zu Stadt umgehen?
Antwort: Derzeit funktioniert es so, dass alles in Echtzeit abläuft. Wenn man sich in einem Knoten befindet und sich weiterentwickelt, prüft das System zunächst, ob man sich an einem Kollisionspunkt befindet, wenn man sich in einem solchen befindet, bewegt es einen und dann wird der Knoten aktualisiert. Sobald wir bei Alpha 2 angekommen sind, möchten wir es etwas filmischer machen, mit ähnlichen Bauleuten, die auftauchen und ein paar Stunden, damit es geschieht. Aber im Moment ist es sofort soweit.

Frage: Wie viel Individualisierung wird es für das Innere des Hauses geben und werden sie hergestellt oder geplündert?
Antwort: Es wird einige Dinge geben, nach denen man jagen muss, einige Rezepte, einige Dinge, die man herstellen muss, etc. Es wird viele Dinge geben, mit denen man ein Haus füllen kann. Es müsste ein Bier-Pong-Tisch für Gesellschaftsspiele geschaffen werden.

Frage: Gibt es irgendwelche Stärkungen/Vorteile bezüglich der Nutzung eines Hauses?
Antwort: Um ein erfolgreicher Verarbeiter zu sein, braucht man eine Art Industrie auf seinem Grundstück. Wenn man ein Gasthaus führen will, muss man Essen erzeugen. Tavernen sind ein Beispiel für Eigentum, das Nachbarschafts-Stärkungszauber bietet. Wenn man im Besitz eines Grundbesitzes ist, ist man ein Bürger, was Vorteile im Vergleich zu Personen bietet, die keine Bürgerrechte haben.

Frage: Können wir uns vorstellen, wie der Seekampf im AoC aussehen wird?
Antwort: Die Idee hinter dem Seekampf ist es, Klassen von Schiffen mit unterschiedlichem Materialbedarf zu haben, um sie in einem Trockendockraum zu bauen. So wie wenn man einen Kampf auf See gewinnt, will man nicht, dass man sein Schiff sofort in der Mitte des Nirgendwo wiederbelebt. Also eine Bestrafung damit man sein Schiff in der Nähe des Landes wiederbelebt. Es ist entscheidend, um den Sieg im Kampf zu belohnen. Die Schiffe, die man in einem Trockendock baut, sollen immer wieder aufgerüstet, der Rumpf verstärkt und die Systeme verbessert werden. Man kann sein Trockendock jederzeit wieder beschwören und sein Schiff aufrüsten.

Frage: Gebäude befinden sich in der Regel neben Straßen, gibt es bereits Pläne für ein Knoten-Netzwerk?
Antwort: Ja, es ist ein schwieriges System und es wird daran gearbeitet. Wenn die Knoten aktualisiert werden, wird ein Schmutzpfad auf einen besseren Pfad aktualisiert, es gibt sogar ein System für Brücken. Die Vernetzung der verschiedenen Gemeinschaften ist ein zentraler Bestandteil der Welt. Straßen sind auch für die Karawanensysteme wichtig, da sie Systeme für straßen- oder grenzfreundliche Systeme haben. So kann man sich dafür entscheiden, bestimmte Räder für einen Wohnwagen zu haben, um es für bestimmte Gelände oder Rüstungen besser zu machen.

Frage: Wie kann verhindert werden, dass jeder Teil der Karte von Grundstücken abgedeckt wird?
Antwort: Ein Teil des Grundes ist, dass wir die hässliche Tetrishaftigkeit vermeiden wollten. Von Anfang an war die Idee, es zu mehr Eigentum zu machen. Es soll mehr in die Umwelt integriert und immersiver werden. 480 Quadratkilometer sind relativ groß und stellen eine große Fläche dar. Es wird viel Platz zwischen den Häusern geben, wenn Freunde ihre Häuser nebeneinander stellen wollen, können und wollen sie einen kleinen Weiler haben. Es wird bestimmte Jagdgründe geben, in denen man natürlich keine Grundstücke bauen kann und andere Gebiete. In jedem Patch wurde eine Sandale versteckt, die noch niemand gefunden hat. Und ja, man kann seinen Grundbesitz im Unterrealm bauen, wenn es dort unten Knoten gibt.