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Zusammenfassung des Livestreams vom 28.06.2019

Pünktlich um 20 Uhr startete der Stream mit Steven Sharif (Creative Director), Jeffrey Bard (Lead Designer) und Margaret Krohn (Community Marketing Lead). Nach der obligatorischen Vorstellung und Einführung gab es noch kurze Hinweise auf den kürzlich erschienenen Entwicklertagebuch Beitrag (wir berichteten), den noch erscheinenden Know-Your-Nodes Beitrag über die Göttlichen Knoten und, das wird für alle interessant sein, den kommenden Brief des Kreativdirektors der Anfang des nächsten Monats erscheinen soll. Dieses Mal sollen einige Datumsangaben enthalten sein. Wir sind gespannt, ob es Daten für den Release einer Alpha oder APOC sind oder aber vielleicht auch Angaben zu einem Conventionbesuch? Ihr werdet es auf jeden Fall bei uns lesen.

Neues vom Engineering Team

Lead Architect Mark Storch brachte Neues aus der Programmierung und der technischen Seite der Dinge. Neben einem riesigen Lob für das gesamte Engineering Team, erzählte er auch davon, wie sie eine Menge der Systeme, mit denen sie arbeiten, von Windows in die Cloud gehoben haben? Ihr werdet euch jetzt sicher fragen, was genau das bedeutet. Während man mit einem regulären Betriebssystem wie Windows nur eine bestimmte Menge an Ressourcen adressieren kann, hat man bei der Cloud eine riesige Serverfarm im Hintergrund (in dem Fall ist es die Cloud von Amazon) auf der man die Last verteilen und dringend benötigte Ressourcen, schnell anfordern kann. Dadurch sind Server und Systeme gut skalierbar, abgesehen davon, dass diese Technologie teurer als herkömmliche Server ist, hat sie aber auch den Vorteil, dass man relativ schnell neue Ressourcen für neue Spieler parat hat, sollte es einen großen Ansturm geben. Mögliches Szenario ist denkbar: Erster Tag von Ashes of Creation, alle wollen auf die Server, aber wie bei vielen MMOs wurde zu knapp geplant für den Start. Kein Problem, das Aufsetzen eines neuen Servers und Einbindung in die Infrastruktur funktioniert hier wesentlich schnell. Zwar sind es keine Sekundenbruchteile, aber wir hoffen, dass dadurch die üblichen Startschwierigkeiten eines MMOs reduziert werden.

Hier gab es auch noch einmal den Hinweis darauf, warum man die APOC Tests nicht weiter durchgeführt hat. Man hat erkannt, dass man hier noch deutlich an der Skalierbarkeit arbeiten muss und das scheint nun in den letzten Monaten langsam Früchte zu tragen. In der Alpha 0 gab es nur eine Zone mit tausenden von Spielern und NPCs, jetzt gibt es für die unterschiedlichen Zonen und Knoten eine entsprechende Skalierung in der Cloud.  Eine der größten Herausforderung im Moment ist von der Vielzahl an Möglichkeiten jene Herauszupicken die wichtig erscheinen. Größtenteils ist die Arbeit des Engineering Teams nicht sichtbar, denn in der Spielentwicklung ist verbringt man am Anfang Zeit damit, Tools und Programme für die Designer bereit zu stellen, damit sie eine vernüfftige Spielwelt aufbauen können. Je weiter man voranschreitet, desto schwerer hat man es später, grundliegende Fehler zu beheben, denn die Systeme bauen aufeinander auf. Diese frühen Tests, haben es erlaubt, frühzeitig einige Fehler zu finden und zu beheben, als es sonst üblich ist. Das führt zu einem besseren Endergebnis.

Design Team Aktualisierungen

Nach ungefähr 15 Minuten, hat Garret Fern neben Margaret und Steven Platz genommen. Garret ist Senior Game Designer und kümmert sich daher um die Funktionalität des Spiels. Wie passieren Dinge und in welchem Zusammenhang. Aus diesem Grund befassen sie sich aktuell stark mit der Datenanalyse. PvP ist in den meisten MMOs nicht wirklich als Teil der Welt integriert, sondern bildet oft ein zusätzliches System, das oben aufgesetzt wirkt. Steven hakte hier kurz ein und meint, dass das daran liegt, dass sie sich nicht rechtzeitig in den verschiedenen Entwicklungsphasen darum kümmern. Durch APOC konnte man bereits entsprechende Daten sammeln, die durch das Action Nahkampf und Action Fernkampfsystem entstanden sind. Am Anfang hat man noch gar nicht gewusst, wie die Leute ihre Charaktere mit diesem System spielen werden, dadurch hat sich alles etwas holprig oder schwimmend angefühlt. Mit den gewonnenen Daten wurde aber festgestellt das einige Dinge anders gemacht werden müssen um den geplanten Hybrid Kampf (Action und Klassisches System gemischt) zu verwirklichen. Zerstörung wird ein Kernelement in APOC und Ashes of Creation sein und muss daher richtig und nicht halbherzig umgesetzt werden. In Dungeons wird es zum Beispiel Hindernisse geben, die nur durch Zerstörung von Dingen überwunden werden können.

Das Designteam untergliedert sich aktuell in zwei Ausgabengebiete. Der eine Teil ist das Aufhübschen und Verbessern von APOC. Der andere Teil sind die Arbeiten an Fähigkeiten, Fähigkeiten und noch mehr Fähigkeiten, die für die vielen verschiedenen Klassen benötigt werden. Hier wurden einige Ausschnitte eines durchschlagenden Pfeils, der Objekte durchdringen konnte und eines neuen Supersprungs gezeigt, der den Spielercharakter, je nach dem wie lange er den Sprung auflädt, in ungeahnte Höhen katapultiert. Hier aber noch ein kleiner Hinweis, alles noch in Arbeit.

Updates vom Umgebungsteam

Der Baconator, auch bekannt als Michael Bacon, erklärte, dass man aktuell dabei ist die Umgebung schlicht zu verbessern, statt neue Areale hinzuzufügen. Viele von uns wollen mehr aus der Alpha 1 Phase sehen, aber er warnt davor, dass die gezeigten Sachen zu schnell für das Endprodukt gehalten werden könnten. Was aber wohl so nicht ist und deshalb hält man sich zurück. Abgesehen davon, gibt es aktuell 3 Fronten. Das MMO, Dinge für die Belagerung und Dinge bezüglich Zerstörungen. Es wurden an dieser Stelle neue Architekturkonzepte der Kaelar und Nikua gezeigt, um den Spielern die Verfolgung der Entwicklung zu ermöglichen. In den gezeigten Bildern fanden sich auch Schilder für verschiedene Berufe und Handwerker wieder. Eine wirklich coole Sache daran wird die Individualisierbakeit sein, so dass Gilden und vielleicht auch Spieler ihre Schilder ganz nach ihren Wünschen gestalten können werden.

Das Charakter Team

Das Charakterteam beschäftigt sich primär mit Dingen aus dem MMO. Charaktere, Reittiere, Shop Items. Chris Atkins (Lead Character Artis) berichtet ab Minute 41, dass aktuell jede Menge in der Rüstungspipeline gearbeitet wird und fängt jetzt erst richtig an die modulare Seite des Rüstungssystems zu nutzen. Wenn ihr ein Rüstungsset im Spiel habt, wird es für die verschiedenen Rassen unterschiedlich aussehen. Es ist gewollt, dass sie unterschiedlich aussehen und so ihr eigenes Thema bekommen, statt das alles wie Einheitsbrei anzuschauen ist.

Als Beispiel wird das Pferd herangezogen, das im Spiel zu sehen war. Es war ein Pferd, weil im Spiel ein Pferd gebraucht wurde. Aber nachdem das Pferd durch die verschiedenen Iterationsphasen von Verbesserungen gelaufen ist, sieht es jetzt bedeutend besser aus, als das anfängliche Pferd. Das hier gezeigt Pferd ist ein normales Pferd aus dem mittleren Stufenbereich. Von diesem Pferd werden kleinere Esel oder spätere Kriegsrösser abgeleitet. Es wurde auch das Wellenbrecher Mount gezeigt, dass uns persönlich sehr an einen Otter erinnert hat. Danach folgte das Quarrior, eine Art Gürteltier. 

Abschließend wurden noch einige Basisrüstungsteile gezeigt, laut Chris nichts Besonderes und eher das untere Ende. Aber man kann hier deutlich die einzelnen Teile, die man entfernen oder hinzufügen kann, sehen.

Abschließende Fragen und Antworten

Am Ende des Livestream wurden wie immer Fragen aus der Community beantwortet, die wir hier für euch übersetzt haben:

  • Könnt ihr uns einige der Biome zeigen, die wir in AoC finden können?
    Alle Biome werden in irgendeiner Weise oder Form dargestellt.
  • Können wir in unseren Häusern Keller haben?
    Grundstücke werden ein vielleicht, wahrscheinlich nicht, aber vielleicht. TBD.
  • Wird es Optionen für einen Auto-UI-Ausblend-Hotkey geben?
    Nicht möglich und es ist nicht im Plan. Wir werden einen UI-Hotkey haben.
  • Glaubt ihr, dass nur ein einziger Tank-Archetyp die 8-Mann-Gruppen-Kompositionen beeinflussen wird?
    Es ist nicht so, dass nur der Tank Archetyp tanken kann. Aber sie sind besser darin als andere. So wird es viele verschiedene Tanktypen geben - wie z.B. Ausweichtanks, Aggro-Tanks, Schadensminderungstanks, etc. Also passt man sie über seine Sekundärklasse an. Die Rentabilität hängt von der Art der Inhalte wie z.B. Raids ab.
  • Könnt ihr uns die Anzahl der Crewmitglieder mitteilen, die erforderlich sind, um verschiedene Arten von Schiffen zu segeln?
    1-3 für kleine, Gruppengröße (8) für mittlere und Raidgröße für große. Die Schlacht auf See wird massiv sein, um darauf hinzuweisen.
  • Erwägt ihr, Nvidia's RTX zu verwenden?
    Wir lassen diese Frage für die Zukunft.
  • Werden weltverändernde Ereignisse wie Drachen, die den Winter herbeiführen, offene Weltereignisse sein und wie werden die Belohnungen verteilt?
    Ja, sie werden offen sein. Wir wollen sicherstellen, dass jeder Drops erhält, so dass es einige Zufallsfunde geben wird, die daran beteiligt sind, es werden Quests mit ihnen durchgeführt. Während jeder einen Grund hat, dort zu sein, wird die legendäre Ausrüstung usw. begrenzt sein und von der Teilnahme abhängen.
  • Könnt ihr ein Beispiel dafür geben, was das Team aus anderen Spielen gelernt hat und wie ihr es umgesetzt habt?
    Es geht in erster Linie um die Aufrechterhaltung der Beziehung Risiko vs. Belohnung. Es ist wichtig für die Spieler zu spüren, dass ihr Risiko eine gewisse Variation der Belohnung ist. Auch MMOs haben nur einmal die Chance zum Start aus Erfahrungen der Vergangenheit. Wir veröffentlichen etwas, um die Standards unserer Spielerbasis einzuhalten. Es ist ein Prozess.
  • Wer befehligt die Truppen während einer Knotenbelagerung/eines Knotenkrieges? Wenn irgendjemand das kann, wird ein Schlachtzugsführungskommando für alle Bürger verfügbar sein?
    Es gibt administrative Funktionen, die verfügbar sein werden, einschließlich VOIP-Funktionen und Raid-Delegation, einschließlich On-Screen-Befehle und Zielbezeichnung.
  • Können wir Updates zu Apokalypse/Sieges wie Content- und Balance-Updates erwarten?
    Ja. Wir werden sie in Apokalypse und dann im MMORPG umsetzen, so dass ihr sie in beiden sehen werdet.
  • Werdet ihr erwägen, im Spiel Abstimmungen für Updates und Features hinzuzufügen?
    Wir haben bereits ein Abstimmungssystem im Spiel für das Bürgermeister-System und ich denke, wir könnten diesen Code für andere Funktionen verwenden.
  • Ihr habt von der Verwendung der agilen SCRUM Projektmanagement Methode und dem Sprint gesprochen, könntet ihr das gründlich erklären und die nächsten großen Themen nennen?
    Sprints der jeweiligen Abteilungen brauchen 1-2 Stunden, um zu starten, und in den verschiedenen Abteilungen kann es zusammen 7-8 Stunden dauern. Wenn wir versuchen würden, das alles zu erklären, würde es lange dauern.
  • Wie hoch sind die Chancen, dass es einen Mechanismus gibt, der es uns erlaubt, unsere Haltung zu wählen oder wie wir unsere Waffe halten?
    Sehr hohe Chance auf Haltungen. Wir werden sehen, wie es läuft.
  • Werden die Vek in der Lage sein, eine Prophezeiung zu erhalten, wenn sie Sternguckerei betreiben, und was haben sie mit Astrologie zu tun?
    Wahrscheinlich nicht auf diese Weise, aber sie werden klassenbasierte Fähigkeiten haben. Es ist ja nicht so, als wären sie die Einzigen, die es schaffen.
  • Wie werden wir Tiere fangen, wird es ein Menü geben, das auftaucht, oder wird es Fallen geben?
    Es könnte eine schöne humane Falle sein, die das Tier massiert. Aber im Ernst, TBD.
  • Können wir ein Beispiel dafür bekommen, wie Bardenmusik funktioniert? Instrumente oder traditionelle Zauberwirkerweise?
    Barden verfügen über eine Vielzahl von Techniken wie Zauberei, Schauspielerei, Gesang, genau wie Tanks, die sie auch in der Lage sein werden, ihr Toolkit anzupassen.
  • Könnt ihr uns ein Update über das Parkour-System geben, das in Alpha 0 gezeigt wurde?
    Wir machen noch viel Prototyping, da es eine universelle Lösung erfordert. Es gibt definitiv bestimmte Orte/Quests, die Interaktionen für Parkour ermöglichen. Ob es jedoch in der offenen Welt relevant sein wird oder nicht, wissen wir noch nicht.
  • Werden wir in Alpha 1 eine anpassbare Benutzeroberfläche und Fensterskalierung haben?
    Wir sollten es für Alpha 1 haben, ja. 
  • Kannst du ein wenig mehr über Trophäen erzählen, können wir Beuteteile von Bossen in Trophäen/Möbel verwandeln?
    Ja.
  • Banking zwischen den Charakteren wird diskutiert, irgendwelche neuen Informationen dazu?
    In einem Spiel wie dem unseren, bei dem die Regionalität aus einem zusammenfassenden Blickwinkel wichtig ist. Ihr werdet nicht in der Lage sein, diese Gegenstände zu lagern, aber ihr werdet in der Lage sein, Möbel und fertige Gegenstände zu lagern. Ihr werdet Einstellungen/Berechtigungen haben, um verschiedenen Spielern den Zugriff auf den Inhalt eures Grundstücks/Hauses zu ermöglichen.
  • Könnt ihr erläutern, wie Kampftiere funktionieren werden? Werden sie die Fähigkeiten in irgendeiner Weise einschränken?
    Wir wollen nicht, dass Kampftiere eine vertikale Progression haben. Wenn ihr ein Kampftier dabeihabt, wird es etwas von eurer eigenen Kraft verwenden, um die Machtfortschreitung normaler zu halten. Es wird verschiedene Optionen geben, ihr werdet einige Opfer bringen müssen.
  • Ihr sagtet, dass die maximale Größe einer Gilde über die Fertigkeit 300 beträgt, was ist mit der maximalen Obergrenze, wenn ihr die Fertigkeiten maximiert habt?
    30-50 für den Moment, muss noch fein abgestimmt werden.
  • Werden wir neben Shop-Items auch noch mehr wie den Ara im Spiel antreffen?
    Ja.
  • Die Bürgermeister sind einen Monat lang an der Macht. Könnt ihr erläutern, wie es funktionieren könnte, den Bürgermeister vorher zu entlassen?
    Wir haben derzeit nicht vor, das zu tun. Wir wollen kein Gegenspiel haben, aber andererseits ist der Nachteil, einen schlechten Bürgermeister zu wählen, etwas, das uns gefällt. Derzeit besteht die einzige Möglichkeit, einen schlechten Bürgermeister zu entfernen, darin, den Knoten zu zerstören. Wir wollen, dass die Konsequenzen von Bedeutung sind.
  • Wie viele Gilden wird es in einem Knoten geben, hängt es von der Stufe ab?
    Es können sich beliebig viele Gilden in einem Knoten befinden. Allerdings dürfen es in einem Knoten maximal 3 Schirmherren-Gilden sein. Eine, die im Ort beginnt, 2 in der Stadt und 3 in der Metropole.
  • Wird es Combos in eurem Kampfsystem geben?
    Ja.
  • Wie vielfältig und zeitaufwändig werden Endspielinhalte sein? Wie viele Stunden muss ich ungefähr einplanen?
    Hängt von den Zielen des Spielers ab. Wenn es das Beste in der Slot-Ausrüstung sein soll, müsst ihr viele Endspielinhalte durchspielen. Wenn ihr ein Handwerker sein und die Vorteile der Wirtschaft nutzen wollt, müsst ihr vielleicht nicht an viel teilnehmen, aber ihr werdet Freunde brauchen. Es gibt viele Möglichkeiten in verschiedenen Bereichen des Spiels, nicht nur im Endspiel. Das Knotensystem verändert viele Dinge, an die sich die Spieler in früheren MMOs gewöhnt haben.

Zerstörung ziemlich häufig Thema?

Irgend etwas ist aber seltsam. In jedem Update aus den verschiedenen Bereichen, sind die Zerstörungen gerade das ganz große Thema. Ob Intrepid mit dem neuen Brief des Kreativdirektors die Bombe platzen lässt?