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Gründe für die Entwicklung von Ashes of Creation: Apocalypse

Entwickler

Wieder einmal gibt Steven Shariff uns kleinere Einblicke in das Geschehen hinter der Entwicklung des Ashes of Creation Ablegers Apocalypse.
Lest selbst, wie wichtig die Entwicklung als Battle Royal für das MMO ist und welche Erkentnisse sich die Entwickler davon erhoffen.

 

Steven:
"Es ging nur um drei Dinge (in Bezug auf APOC). Testen der Systeme, die wir testen wollten, so wenig Zeit wie möglich damit verbringen etwas zu schaffen, um den vorherigen Punkt zu erreichen und es in einer Timeline zu erledigen, die es uns erlaubt, das zu korrigieren/ändern, was vor der Alpha/Beta des MMORPGs geändert werden musste."

Steven:
"Um die Gründe zusammenzufassen, warum wir APOC entwickelt haben (oder ursprünglich das, was wir mit Alpha One Phase 1 beabsichtigt hatten), war die Bedenken über den Kampf anzusprechen, und insbesondere, wie wir den Action-Kampf in ein Hybrid-Kampfsystem für Ashes integrieren würden. Als wir planten, wie wir diese Absicht am besten umsetzen können, wünschten wir uns massive Designdaten von der Fertigkeitennutzung, der Treffsicherheit, der Kamera POV, der Hochfrequenz-Playerpopulationen usw. (lange Liste). Außerdem wollten wir all dies in einem Design tun, das schnell gemacht und in der Größe angepasst werden konnte (daher battle royale = wenig tun keine Designs und ein erwiesenermaßen einangenehmes Spielformat). Dies war auch die perfekte Gelegenheit, um den Grundstein für die neuen Account-Services, das Matchmaking-Backend und für die In-Game-Arenasysteme zu legen. Darüber hinaus wollten wir unser firmeneigenes UND patentiertes Distributed-Server-Backend nutzen, das die enorme Anzahl von Spielern, die wir im MMO sehen werden, bei Kämpfen wie Knoten- und Burgbelagerungen unterbringen soll, und wir wollten diese Tests dieser spezifischen Systeme mit genügend Zeit durchführen, um die Änderungen, die wir aus den Testergebnissen mitgenommen haben umzusetzen, daher haben wir uns entschlossen, APOC in die Hände der Testern zu legen.

Nun, was in der aktiven Entwicklung passiert, ist die Notwendigkeit, agil und reaktionär zu sein und manchmal geht das bei vielen Menschen verloren, die unsere Entwicklung beobachten, was in Ordnung ist. Wenn das MMORPG beginnt, sind es Alpha und Betas, und die Leute werden dazu neigen, nach dem Wert der Inhalte zu urteilen, die sie in diesem Moment sehen und nicht nach Inhalten, die zuvor im Entwicklungszyklus entstanden sind. Darüber hinaus würde es für diejenigen, die das Projekt nicht verfolgen, ziemlich verwirrend, dass das was sie in diesem Arena-Stil sahen, eine Atmosphäre war, die entworfen wurde um die oben genannten Systeme und Dienste zu testen. Um diese Verwirrung zu minimiren, haben wir beschlossen es vom MMORPG-Aspekt weg zu führen, da es für diejenigen die weniger über das Projekt und die Gründe für diese Testphase informiert waren und wie es sich auf die Entwicklung vom MMO bezog, nicht klar genug war, was natürlich einen sekundären Einfluss hatte, der zu Verwirrung darüber führte, dass die Richtung des Projekts, die sich auf die Erstellung eines BR konzentrierte, verwirrent war. Also, lange Rede kurzer Sinn, wir entwickeln buchstäblich eines der größten MMOs, mit einigen der talentiertesten Leute im MMO-Geschäft. Leider kann die Entwicklung manchmal eine Revision und Korrektur erfordern. All diese Erkenntnisse werde ich aber im kommenden Brief des Direktors darlegen."