Entwickler Update vom 28.08.2020

Ende des Monats und es ist wieder einmal so weit. Der wiederkehrende Entwicklerstream lief auf Twitch und falls ihr ihn verpasst haben solltet, findet ihr bei uns eine kleine Zusammenfassung.

Quick Update

Nächste Dev Diskussion wird im September stattfinden und hat das Thema Immersion.

Es gibt Ausmalbilder wie in einem Malbuch zum internationalen Tag der Ausmalbilder.

Am Mittwoch den 2. September 2020 wird es die nächsten Kosmetika geben.

Pandemiestatue wird nur noch bis September verfügbar sein, wenn ihr euch bis dahin einen Account erstellt habt.

Studio Update

Das Studio befindet sich weiterhin im Home Working. Der Zeitrahmen, um in das neue Studio einzuziehen hat sich durch Covid-19 auf November bis Dezember verschoben.

16 der 24 aktuell ausgeschriebenen Positionen sind bereits besetzt. Der Auswahlprozess gestaltet sich schwierig, weil es viele gute Designer und Entwickler gibt, die sich bewerben.

Bezüglich der Selbstpublizierung von Ashes of Creation gibt es auch neue Stellen, die für die neue Zweigstelle in Amsterdam ausgeschrieben sind. (Link)

Die Unreal Engine wird auf Version 4.25 aktualisiert, sie versuchen stets auf dem aktuellen Stand zu bleiben und die Designer freuen sich auf die neuen Möglichkeiten. Es gibt aber natürlich auch einige Probleme, die aus dem Weg geräumt werden müssen.

Design Update

Als erstes wird ein Video einer sehr frühen Iteration der Hybridkampfsystems (Tab-targeting und Action Combat gemixt) gezeigt, die sich natürlich über die verschiedenen Alpha und Beta Phasen weiterentwickeln wird. Was man sieht ist also nicht der finale Stand.

Man sieht das Fenster, in dem man später die Skillpunkte vergeben wird, oder zumindest einen ersten UI Platzhalter davon. Aktuell kann man maximal 134 Skillpunkte vergeben, die Zahl ist aber für die Zukunft nicht festgesetzt. Aufgeteilt wird in Passive, Aktive und Waffen Skills.

Ebenso eine sieht man erste Idee davon, wie das Ausrüstungsinventar aussehen kann.

Im Tabbed Modus kann man wie im Genre üblich navigieren. Die Kamera ist frei beweglich. Mit der Taste Z wechselt zwischen Tab-target und Action Combat umherschalten. Im Action Mode erhält man ein Fadenkreuz und die Kamera bewegt sich stets mit dem Kreuz mit.

Alle Waffen haben einen nach vorne gerichteten Kegel egal in welchem Modus man sich befindet. Mit der linken Maustaste wird in jedem Fall mit einem Standardangriff der Waffe angegriffen. Im Actionbereich gibt es auch eine Ausweichmöglichkeit. Action und Tab haben natürlich unterschiedliche Geschwindigkeiten im Spielstil. Das Ganze erinnert teilweise an Tera und klassische MMOs. Die beiden Kampfarten sind nicht getrennt, auch wenn man den Zielmodus wechselt, gibt es sowohl Fähigkeiten und Angriffe, die je nach Richtung der Kamera getriggert werden, aber auch Fähigkeiten die über die Klassische Menüleiste ausgelöst werden.

Sie versuchen die Anzahl der Fähigkeiten je Klasse eingegrenzt zu halten, um den Spieler nicht mit Fähigkeiten zu überladen, die er im Endgame nicht braucht. Sie werden sich wohl weiterentwickeln. Man wird aber immer noch genug Auswahl haben.

Das Benutzerinterface soll robust und stark individualisierbar sein. Addons wird es aber nicht geben, aktuell sieht man keinen Grund, warum diese notwendig sein sollten.

Danach sehen wir ein Video zur Burgbelagerung. Das Video über die Burgbelagerung wurde gestern erst aufgenommen. Steven lässt nebenbei fallen, dass man wie geplant Burgen noch in Alpha 1 implementieren möchte. Die gezeigte Burg ist von NPCs besetzt und wurde von Bacon entworfen und ist kleiner als die Burg aus Apocalypse.

Die gezeigte Burg ist kleiner als die Burgen, die es zum Start des Spiels geben wird, zum Testen während der Alpha ist sie aber geeignet. Gilden können sich für Angriffe auf die Burg anmelden, auch mehrere Gilden können sich parallel anmelden. Man bekämpft dann zuerst die NPCs und anschließend den Boss der Burg. Danach erhält die jeweilige Gilde, die es zuerst schafft die Kontrolle über die Burg. Ab dann umkämpfen die Gilden gegenseitig die Burg. Zur Eroberung müssen bestimmte Ziele erreicht werden. Zum Beispiel muss man Wegpunkte erobern und natürlich den Boss am Ende besiegen. Dafür wird in jedem Fall eine komplette Gruppe benötigt.

Während die Tore der Burg geschlossen sind und wenn die Burg belagert wird, sind Mauern und Türme zerstörbar und müssen nach der Belagerung wiederaufgebaut werden. Je länger eine Burg von einer Gilde gehalten wird, desto größer sind die Vorteile, die eine Gilde durch eine eroberte Burg erhält. Es müssen 30 Tage vergehen, bevor eine Burg erneut erobert werden kann. Burgen liegen zwischen Nodes und haben damit auch einen entsprechenden Einfluss auf die Knoten um sie herum, sind aber nicht von ihnen abhängig, wie es bei Vasallenknoten üblich ist. Als Beispiel sammeln Burgen auch Steuern von umliegenden Knoten ein, dazu wird es Karawanen geben, die die Steuern von den Knoten zur Burg transportieren. Hier kann man natürlich die Karawanen überfallen, um eine gegnerische Gilde am Wiederaufbau der Burg zu behindern.

Die Stärke der Monster einer unbesetzten Burg ist einige Zeit vor der Belagerungszeit schwächer während sie hin zur Belagerungszeit stärker werden, während sich die Tore schließen und sich die Burg vorbereitet.

Environment Update

Wir sehen Dunir Stadttor - Ein großes massives Stadttor mit einer massiven Mauer, welche den Stil der Zwerge wiederspiegeln.

Danach sehen wir verschiedene Stufen einer Lichtquelle und einiger Feuerstelle innerhalb einer Zwergenstadt und wie sie sich während der verschiedenen Knotenstufen entwickeln.

Es werden einige Bücherregale der Zwerge gezeigt. Hier sieht man deutlich, wie sich die Entwickler Mühe geben, Objekte innerhalb ihres Typs unterschiedlich aussehen zu lassen.

Character Art Update

Während des Character Art Updates sehen wir ein Video der Schildkröte der Ahnen, die im vorletzten Kosmetikaset enthalten war. Darin enthalten verschiedene Animationsset innerhalb des Editors aber auch ein Video einiger Strandhütten mit mehreren Reittieren dieser Art. Der Ton der Schildkröte war ebenfalls das erste Mal zu hören.

Es gibt natürlich noch mehr Reittiere, aber diese werden ab der Alpha 2 gezeigt. Man möchte sich offenbar noch einige Überraschungen aufheben.

Man sieht Rüstungen der Kaelar und Vaelone. Und die Aigues of Vigilance, ein großes Turmschild.

Abschließend sieht man noch die bereits geleakten Rüstungen eines Zwerges und einer Zwergin.

Fragen und Antworten

Verliert die Ausrüstung in den Taschen (nicht ausgerüstet) an Haltbarkeit, wenn man stirbt?

Gegenstände im Inventar verlieren beim Tod keine Haltbarkeit, nur Gegenstände, die der Charakter aktiv ausgerüstet hat.

Werden das Kunsthandwerk und sein Fortschritt in irgendeiner Weise durch Rasse, Religion, Klasse oder Archetyp beeinflusst?

Religionen werden keinen Einfluss auf den Stil hergestellter Gegenstände haben.

Gibt es Pläne für Stufe 50 als "Soft Cap", bei dem man noch darüber hinaus leveln kann, wenn auch in einem sehr langsamen Tempo, das viel EXP erfordert?

Aktuell gibt es hartes Limit mit Level 50. Mit späteren Addons könnte das Level natürlich erhöht werden.

Als Steven in seinem Interview mit Asmongold Flugrouten erwähnte, meinte er damit das Luftschiffsystem der Wissenschaftsmetropole oder etwas anderes?

Zwischen Knotenpunkten wird es unterschiedliche Flugmöglichkeiten geben. Große Metropolen haben große Luftschiffe, kleinere Knoten, haben andere Möglichkeiten.

Wird jede der 64 Klassen ihre eigenen spezifischen Symbole haben?

Jede der 64 unterschiedlichen Klassenkombinationen wird ihr eigenes Symbol haben, allerdings nicht sichtbar sein. Stattdessen wird man über den Namen fahren können und weitere Details erhalten, ohne zu viel zu verraten. (Level, Buffsymbole, Grad der Rüstung)

Wie wollt ihr dafür sorgen, dass sich die Ashes of Creation mit ihrer realistischen Grafik auch in 10-15 Jahren noch "modern" anfühlt und aussieht, im Vergleich zu einem eher "stilisierten" Aussehen?

Epic gibt großartige Unterstützung was den Wechsel auf eine höhere Version der Unreal Engine angeht. Die Entwickler versuchen das Spiel mit der Engine zu aktualisieren, wie es auch in anderen MMOs üblich ist.

Wie wollt ihr sicherstellen, dass erforschende Berufe wie Tierhaltung/Tierzucht während Alphas und Betas nicht vollständig erforscht werden?

Je näher man sich an den Release des Spiesl annähert, desto mehr wird natürlich von der Beta bekannt werden. Während der Beta wird es aber beschränkte Testinhalte geben, die Beta wird nicht das komplette Spiel zeigen.

Werden verschiedene Archetypen/Klassen unterschiedliche Quests im Zusammenhang mit Knotenbelagerungen haben, die ihre Stärken ausspielen? (z.B. ein Schurke, der "Schlachtpläne" stiehlt)

Aktuell ist man sich noch nicht sicher ob alle Klassen während Belagerungen besondere Aufgaben erledigen müssen oder nur bestimmte.

Kann ich eine Hauskatze in meinem freien Grundstück halten?

Wahrscheinlich wird es keine NPCs und Haustiere im Freehold geben, die sich auch frei bewegen können.

Übernehmen freie Grundstücke das Erscheinungsbild der vorherrschenden rassischen Architektur des Knotens (wie es bei Wohnungen innerhalb von Städten der Fall ist), oder basieren sie auf dem rassischen Erscheinungsbild oder der Wahl des Eigentümers?

Freeholds hängen von ihrem Design her nicht davon ab in welchem Einflussbereich man sich befindet, wie es mit Grundstücken in Städten ist. Freie Grundstücke basieren auf Blaupausen und sind individualisierbar.

Sind diese Angriffe nach einer Knotenpunktbelagerung, bei der Freeholds angegriffen werden können, nur für Teilnehmer der Belagerung erlaubt, oder können andere Spieler als "Raider" kommen, um ebenso Freeholds zu verwüsten?

Im aktuellen Stadium des Designs ist es nach einer Belagerung für jeden Möglich ein freies Grundstück anzugreifen, es ist nicht auf den möglichen Gewinner einer Belagerung begrenzt.

Wie fandet ihr den Stream?

Zum Abschluss, was haltet ihr vom Stream? Teilt uns eure Meinung im Forum mit. Moment Forum? Ja wir haben unser Forum wieder geöffnet.