Developement Update vom 31. Juli 2020

Der allmonatliche Entwickerlstream hat wieder einmal statt gefunden. Für euch hier noch einmal die Zusammenfassung falls ihr ihn verpasst haben solltet.

Zu allererst bedankt sich Steven für die vielen tollen Interviews und auch für die großartige Community. Er merkt auch an, dass wenn wir Sachen sehen, wir nicht vergessen sollten, dass es nicht den Endstatus des Spiels repräsentiert. Animationen, Graphiken, UI, Technik wird immer weiter entwickelt, so das manche Sachen vielleicht noch nicht perfekt aussehen.

Uns ist dabei auch aufgefallen das Steven jetzt immer öfter das Wort Sandpark, als Kombination aus Sandbox und Themepark MMORPGs für das Genre von Ashes of Creation verwendet.

Die Quick Updates

Es gibt neue Discord Emotes auf dem offiziellen Discord. Nick und Phoe, ein männlicher und ein weiblicher Phoenixvogel.

Am 15. August werden die nächsten Packitems veröffnelticht, solange habt ihr noch die Chance, die alten Packitems zu erwerben.

Es gibt für die kommende Alpha Phase keine NDA, ihr könnt also anderen Leuten ggf. beim Spielen zuschauen. Auch wenn es im Moment keine Pakete für die kommende Alphaphase  zu kaufen gibt, könnte es sein das die Pakete noch einmal verfügbar werden, wenn die Server die Last vertragen können.

Studio Update

Es wurden 24 neue Bewerbungsstellen ausgeschrieben. 7 davon wurden bereits besetzt. Und wenn wir Leute kennen die Entwickler sind und am Projekt mitarbeiten wollen, können wir sie darauf hinweisen. Intrepid Studios sucht immer fähige Entwickler die an der Vision von Ashes of Creation teilhaben wollen.

Im letzten Stream hatten sie noch gehofft, jetzt im neuen Studio zu sein, aber auf Grund von Covid-19 verschiebt sich leider alles. Also gibt es noch keine neuen Fotos vom neuen Studio.

Zusätzlich möchte Steven noch anmerken, dass er die vielen Interviews nicht geführt hat, um einen Hype zu erzeugen. Es geht dabei viel mehr um Transparenz. Und es geht auch darum frisches Feedback zu bekommen von potenziellen Spielern die erst kurz oder noch gar nicht in der Community verankert sind

Design Update

Neue Tools um das Spiel an sich besser zu entwickeln, sind fast fertig gestellt. Diese Tools sind notwendig um die Implementierung der verschiedenen Features des Spiels zu ermöglichen. Die bisherigen Tools sind rudimentär. Als Beispiel gibt es Spawnpunkte in der Spielwelt. Bis jetzt war es sehr aufwendig Spawnpunkte in der Welt zu setzen. In Zukunft wird es einen Weltmanager geben der mit den Knoten kommuniziert und ihnen sagt, was für Spawnpunkte und wie viele abhängig von der Größe und der Rassenzugehörigkeit des Nodes gespawnt werden sollen. Davon können wir natürlich keine Bilder präsentieren.

Sehr wohl aber von Partikeleffekten von Fähigkieten. Die Unreal Engine hat sich von ihrer alten Partikelengine Cascade gelöst und verwendet jetzt ein neues Partikelsystem namens Niagara. Mit Niagara ist es einfacher, bessere Effekte zu erzeugen. Der Beginn macht die Teleportfähigkeit des Magiers, oft auch als Blinzeln bekannt. Man wird diese Fähigkiet laut Steven auch steigern können, so das aus einem einfachen Frontalteleport ein möglicher omnidirektionaler Teleport in eine beliebige Richtung werden kann. Dann sehen wir einen blauen Schleierzauber in der Hand eines Magiers namens "Geschenk von Magi", welcher Teile des eignenen Manapools an einen anderen Spieler überträgt. Dann sehen wir einen starken, prismatischen Lichtstrahl. Es handelt sich hier um eine klassische Channeling Attacke bei der man mit der Kamera zielen muss. Er gehört damit zum Action Combat Teil des Kampfsystems. Je länger der Strahl sein Ziel trifft, desto mehr schaden macht er. Hierbei hängt der Schaden also weniger von den Präzisionsattributen eures Charakters ab, sondern eher von der Präzision eurer Mausbewegungen. Dann sehen wir auch den LevelUp Effekt. Es sieht ein bisschen aus, als würde man göttlich erleuchtet werden von einem direkten Sonnenstrahl. Der Effekt wird aber wohl, wie alle noch weiter entwickelt werden.

Eine Zwischenfrage aus dem Chat war, in wiefern sich die unterschiedlichen Grafikeinstellungen verschiedener Rechner auf diese Effekte auswirken werden. Die Effekten werden laut Steven unterschiedlich skaliert werden, was die Performanceanforderungen angeht. Schwächere Maschinen sollten also keine großen Probleme bekommen, dafür sieht es vielleicht nicht ganz so spektakulär aus.

In vielen Interviews wurde von Spielern immer wieder gefragt, wie das genau mit dem Sammeln funktioniert. Das Sammeln ist einer der drei großen Handwerksbäume. Um verschiedene Ressourcen zu sammeln, muss man bestimmte Werkzeuge einsetzen. Diese Werkzeuge verbrauchen sich nach einiger Zeit, man wird allerdings besser mit ihrer Nutzung, so dass mit höherem Skill, weniger vom Werkzeug verbraucht wird.

Abbauen kann man die klassischen, einzelnen Ressourcenpunkte wie man sie aus fast jedem MMO kennt. Es wird aber auch zum Beispiel Venen für Metalle geben, die viele Spieler anlocken werden. Bis diese verbraucht sind, wird also einige an Zeit vergehen. Danach wird die Vene an einem anderen Ort auftauchen. Als dritte Variante gibt es noch die mobilen Ressourcen wie Tierherden, die sich über die Welt bewegen.

Dazu wird uns ein Video mit einer kleinen Pferdetanzeinlage zu beginnt gezeigt. Hier sehen wir auch wie das ernten einzelner Pflanzen oder einzelner Bäume geschieht. Wohl kann man aber nicht jeden beliebigen Baum fällen oder jede beliebige Pflanze ernten. Danach zeigen uns Steven, Margaret und Toast noch einen der Dungeons für ein niedrigeres Level. Er ist unglaublich weiträumig. Die verschiedenen Räume sind unterschiedlich ertragreich was den Loot angeht und es könnte daher auch unter Spielern zu kämpfen daruzm kommen.

Ein Spieler fragt dazu, ob man das Sammeln von Ressourcen nicht von Anfang betreiben muss oder ob man dadurch vielleicht Nachteile erhält. Grundsätzlich soll es möglich sein sich erst einmal auf seine Kampfklasse zu konzentrieren. Die Inhalte des Spiels werden nicht in typische Levelzonen untergliedert, vielmehr ist es so das die Zonen, Inhalte und Resourcen für unterschiedliche Level und Skillhöhen anbieten werden.

Es fragt auch jemand danach, ob man wie bei EVE Online von überall aus sehen können wird, wo es welchen Gegenstand zu welchem Preis gibt. Steven gibt hier das Beispiel des Wirtschaftknotens der ein Auktionshaus haben kann. Der Knoten wird sich mit seinen Vasallenknoten verbinden, so dass man im dortigen Auktionshaus alles aus diesen Knoten sehen wird. Man wird auch die Möglichkeit haben mit einer entsprechenden Lizenz des Wirtschaftsknotens einen entsprechenden Laden zu eröffnen, der dann auch dort gelistet wird. Vom Auktionshaus kann man diese Gegenstände dann auch direkt erwerben. Es wird aber an jedem Knoten auch eine entsprechende Möglichkeit geben, nach Items und ihren Verkaufslokalitäten zu suchen, wenn man sich allerdings nicht im Auktionsaus eines Wirtschaftsknotens befindet, wird man dorthin reisen müssen, um sie kaufen zu können.

Environment Update

Es werden Partikeleffekte in Wasserfällen gezeigt. Hier sieht man auch wie sich die Wasserfälle entwickelt haben, sie wirken jetzt wesentlich natürlicher und fügen sich besser in die Welt ein. Ein Bonus ist, dass sie wesentlich Ressourcenschonener für die Hardware sind. Wir sind begeistert und haben wohl unseren nächsten Ort für die nächste Yoga Stunde gefunden.

Als nächsten sehen wir einige Objekte die zum Strand und Meerbereich gehören. Algen und Unterwasserpflanzen. Muscheln, Gestein und Korallen.

Und letztlich auch noch Konzeptkunst für mehrere Häuser eines Knotens der Zwergenrasse.

Character Art Update

Dieses mal geht es viel um Animationen. Neu sind wohl Schwimmanimationen. Auf die fehlenden Unterwassershader sollen wir wohl noch nicht achten. Daran wird noch gearbeitet. Es folgen verschiedene Renderbilder. Vom bekannten Goblin, diesmal aber mit Texturen (sieht gleich viel besser aus). Von der Menschenrasse der Kaelar sehen wir Kleidung in zwei unterschiedlichen Entwicklungsstufen.

Wer 2018 das Kosmetika des Spellbreakers gekauft hat, kann sich darauf freuen, dass sein Handschuh scheinbar fertigstellt ist. 

Dann sehen wir einen Troll der weit mit seinem Arm ausholt. Mit einem Wusch schlägt er nachvorne und zieht weiße Linien mit sich, welche die Wucht des Schlages gut betonen. Dieser Effekt wurde mit Partikeln gebaut und ist kein generischer Effekt, er gehört zur Animation des Trolls und wirkt damit wesentlich natürlicher.

Folgend sehen wir diverse Animationen einer Kriegsbestie (eine Art Kampfrinozeros), eines Bocks und wie er auch vor einer Zwergenkarawane steht. Dann wirklich viele Spinnen und wie sie im Kampf angreifen (Nope! Nope! Nope!).